比如成为市场上的第一名,或者「垄断」整个市场。
我们看到很多团队盈利能力很好,每年分红,但如果希望在发展的窗口期内尽快把用户数量做大,那么变现可能会稍微慢一点。
用户会对缺少视觉反馈的UI界面感到迷惑。
在这种主动给用户添堵的行为之下,手游想要成为热门,那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得自己的时间被绑架了,他就会立刻逃离这个游戏。
总的来说,留意这么几点吧。
这个过程其实就是IP的培养过程。
这个过程其实就是IP的培养过程。